2月(yuè)13日,以“奮進十年路,再搏新征程”爲主題的(de)2022年度中國遊戲産業年會在廣州舉行。來(lái)自政府、學界、行業的(de)權威人(rén)士,分(fēn)别就未成年人(rén)保護、遊戲再認知、遊戲科技、遊戲社會價值等議(yì)題集中探討(tǎo),探索中國遊戲産業高(gāo)質量發展之道。
2022年中國遊戲市場(chǎng)實際銷售收入2658.84億元。
遊戲産業或進入存量市場(chǎng)
在年會上發布的(de)《2022中國遊戲産業報告》(以下(xià)簡稱報告)顯示,2022年中國遊戲市場(chǎng)實際銷售收入2658.84億元,同比下(xià)降10.33%;中國遊戲用(yòng)戶規模爲6.64億人(rén),同比下(xià)降0.33%。中國音(yīn)像與數字出版協會第一副理(lǐ)事長(cháng)、中國音(yīn)數協遊戲工委主任委員(yuán)張毅君表示,産業發展大(dà)概率進入存量市場(chǎng)。
報告顯示,2022年在國内市場(chǎng)中,移動遊戲實際銷售收入在總收入中的(de)占比爲72.61%,出現近五年以來(lái)的(de)首次下(xià)滑;客戶端遊戲占比23.08%,略高(gāo)于上一年。2022年中國移動遊戲市場(chǎng)實際銷售收入1930.58億元,同比下(xià)降14.40%;移動遊戲用(yòng)戶規模6.54億,同比下(xià)降0.23%,用(yòng)戶增長(cháng)已趨向停滞。
張毅君表示,疫情造成整體市場(chǎng)低迷,電子競技由于缺少爆款新品,市場(chǎng)收入下(xià)滑在所難免。近三年來(lái),客戶端遊戲市場(chǎng)份額逐年增長(cháng),在行業整體不景氣的(de)背景下(xià)展現出較好發展态勢;網頁遊戲則已連續7年下(xià)滑,市場(chǎng)份額進一步萎縮。從數據看,廣告變現仍爲收入主要來(lái)源,但與上年相比,廣告變現占總收入的(de)比例有所降低。
張毅君表示,由于遊戲行業長(cháng)管長(cháng)嚴已是常态,挑戰與機遇并存的(de)更加突出,但我國遊戲産業精品化(huà)、高(gāo)質量健康發展的(de)趨勢不會改變。随著(zhe)疫情防控措施的(de)優化(huà),遊戲産業從行業資源到用(yòng)戶消費意願與能力,都有望迎來(lái)觸底後的(de)反彈。此外,我國部分(fēn)遊戲企業經曆了(le)前些年飛(fēi)速發展的(de)積累後,在資金、人(rén)才、項目等方面有所儲備,已具備一定的(de)抵禦風險能力。
中國遊戲産業年會現場(chǎng)。(圖片由受訪者提供)
新賽道正煥發産業和(hé)生态新力量
從虛拟世界到現實世界,遊戲正在顯現出極強的(de)賦能帶動作用(yòng),在與前沿科技、高(gāo)新産業的(de)充分(fēn)融合中,成爲拓寬社會經濟發展空間的(de)新動能。從量的(de)拓展到質的(de)升級,數字經濟的(de)全新生态正在形成,而作爲數字經濟的(de)參與者、受益者,數字遊戲正煥發産業和(hé)生态的(de)新力量。
“遊戲作爲實現科技強國的(de)重要助力,價值愈加凸顯。”中國音(yīn)像與數字出版協會常務副理(lǐ)事長(cháng)兼秘書(shū)長(cháng)敖然指出,遊戲的(de)科技屬性可(kě)以帶來(lái)共振效應,即遊戲與科技創新之間的(de)共振;遊戲科技與外部實體産業的(de)共振;遊戲與科技領域基礎建設,尤其是科技人(rén)才隊伍建設的(de)共振。他(tā)表示,近年來(lái)業界正逐漸形成共識,遊戲作爲複合型的(de)文化(huà)内容産品,既有天然的(de)文化(huà)屬性,也(yě)有深厚的(de)科技屬性,并基于這(zhè)兩類屬性,正在不斷豐富其經濟屬性,成爲支持數字技術與實體經濟融合發展的(de)驅動器。
《遊戲科技能力與科技價值研究報告》顯示,62%的(de)受訪者認可(kě)遊戲科技對(duì)國家技術創新能力的(de)作用(yòng),81%的(de)受訪者認同遊戲促進了(le)AI技術的(de)發展,91.4%的(de)大(dà)衆調研者認爲遊戲科技對(duì)實體領域有推動作用(yòng),81%的(de)行業受訪者認可(kě)遊戲産業的(de)人(rén)才供給和(hé)就業容納能力。
遊戲科技對(duì)于加速虛實融合、布局下(xià)一代互聯網至關重要。中國工程院院士、深圳大(dà)學電子與信息工程學院院長(cháng)丁文華從“複合宇宙”的(de)視角,探討(tǎo)了(le)以遊戲爲代表的(de)數字内容産業在未來(lái)技術體系中的(de)可(kě)能性時(shí)。其表示,在複合宇宙的(de)入口裝置、數字環境、數字化(huà)身等要素構建中,遊戲将提供重要的(de)技術支撐和(hé)應用(yòng)場(chǎng)景。
中科院科技戰略咨詢研究院餘江研究員(yuán)認爲,以遊戲引擎技術、AR/VR/MR等爲代表的(de)新一代數字内容科技,具有高(gāo)智能、高(gāo)交互以及高(gāo)拟真的(de)突出特征,将給我國未來(lái)的(de)産業科技創新方式帶來(lái)寶貴的(de)創造力、影(yǐng)響力與想象力,有望助推當前的(de)“數實融合”邁向新高(gāo)度。“新一代數字内容科技應用(yòng)範圍已經拓展醫學、教育、制造設計等領域,在新領域新賽道持續構建‘超級數字場(chǎng)景’。”
據悉,遊戲打造的(de)數字場(chǎng)景,正在不斷接近、逐步替代實體場(chǎng)景,爲更多(duō)新技術的(de)應用(yòng)轉化(huà)提供“實驗場(chǎng)”,保障了(le)安全性,降低了(le)試錯成本,将提高(gāo)新技術通(tōng)過“死亡之谷”的(de)存活率。同時(shí),遊戲将成爲更多(duō)科技創新的(de)基礎環境。遊戲爲科技創新營造了(le)相互啓迪、相互促進的(de)基礎環境。
遊戲出海仍有非常大(dà)的(de)成長(cháng)性
在互聯網監管嚴、版号及未成年人(rén)遊戲政策收緊、國内人(rén)口紅利見頂等趨勢下(xià),出海成爲了(le)諸多(duō)中國遊戲公司新的(de)布局方向和(hé)戰略選擇。當然,出海選擇背後也(yě)有著(zhe)其他(tā)的(de)驅動因素,将中國遊戲公司“趕向”海外。
2022年,受全球經濟環境收縮的(de)影(yǐng)響,海外部分(fēn)國家加強了(le)對(duì)進口遊戲的(de)監管,地緣政治和(hé)國際沖突加劇了(le)出海的(de)風險。全球性的(de)通(tōng)貨膨脹、彙率波動等問題,也(yě)對(duì)我國遊戲企業出海帶來(lái)了(le)一些新的(de)問題和(hé)挑戰。
《2022年中國遊戲出海情況報告》(以下(xià)簡稱報告)顯示,2022年,全球遊戲市場(chǎng)的(de)規模出現下(xià)降。全球遊戲市場(chǎng)規模約爲11107.6億元人(rén)民币,同比下(xià)降6.96%。全球移動遊戲市場(chǎng)規模約爲5945.19億元人(rén)民币,同比下(xià)降10.26%。
在此背景下(xià),中國遊戲企業出海面臨著(zhe)本地化(huà)難度高(gāo)、國際環境變化(huà)、海外法律政策變化(huà)、海外渠道、海外競争加劇等問題。
而這(zhè)些難點直接反映在了(le)2022年的(de)出海營收數據中。報告數據顯示,2022年中國自主研發遊戲在海外市場(chǎng)的(de)實際銷售收入出現了(le)2018年以來(lái)的(de)首次下(xià)降,達173.46億美(měi)元,同比下(xià)降3.7%。
此外,在多(duō)個(gè)出海目的(de)地中,中國出海移動遊戲的(de)收入增速也(yě)出現了(le)下(xià)降,這(zhè)些國家分(fēn)别爲美(měi)國、日本、韓國、德國與英國。其中,德國與英國收入增速下(xià)滑比例較大(dà),其2022年增速分(fēn)别爲-15.7%與-16.7%。
在收入構成方面,報告中提出,2022年中國移動遊戲的(de)出海遊戲收入前三名國家爲美(měi)國、日本以及韓國,收入占比分(fēn)别爲32.31%、17.12%、6.97%。
雖然部分(fēn)指标出現了(le)下(xià)降的(de)趨勢,但出海仍然是國内遊戲廠商的(de)重要路徑。敖然指出,2022年,中國遊戲企業出海雖面臨或多(duō)或少的(de)挑戰,但長(cháng)期向好的(de)趨勢沒有改變,中國遊戲在海外市場(chǎng)仍然具有發展空間。
值得(de)關注的(de)是,國産遊戲産品以及出海發行商的(de)數量在部分(fēn)重要出海國家中均出現一定的(de)增長(cháng)。
報告顯示,在全球重要出海移動遊戲市場(chǎng)流水(shuǐ)TOP100的(de)産品中,美(měi)國、日本、英國、德國市場(chǎng)中的(de)國産遊戲産品數量實現了(le)連續兩年增長(cháng),日本、英國、德國市場(chǎng)的(de)中國海外發行商數量也(yě)呈增長(cháng)态勢。
敖然指出,這(zhè)意味著(zhe)我國“走出去”的(de)産品更多(duō),面向海外市場(chǎng)的(de)遊戲企業的(de)參與程度更高(gāo),但“競争也(yě)更加激烈”。
在談及遊戲出海的(de)未來(lái)發展趨勢時(shí),敖然認爲,從全球遊戲市場(chǎng)的(de)發展情況來(lái)看,中東、非洲、東南(nán)亞、拉美(měi)等地區(qū)的(de)新興遊戲市場(chǎng)具有較大(dà)的(de)發展潛力,有望成爲中國出海遊戲的(de)增長(cháng)點;從國内産業建設角度來(lái)看,遊戲企業積極推動出海,出海相關的(de)配套服務在各方的(de)支持下(xià)正在逐步建立,遊戲出海的(de)生态鏈有望進一步成熟;從遊戲産品的(de)角度來(lái)看,海外市場(chǎng)的(de)用(yòng)戶偏好也(yě)在發生變化(huà),IP改編遊戲、休閑類遊戲等遊戲産品的(de)分(fēn)賽道上存在著(zhe)遊戲出海的(de)發展機會。